Spades

¡Picas es increíblemente divertido! Aquí te mostramos cómo jugar e incluimos las reglas completas...

El rápido, divertido y emocionante juego de Picas combina un poco de suerte y un montón de estrategia. Sigue leyendo para aprender las reglas, cómo jugar y cómo ganar este increíblemente popular juego. Para jugar Picas, necesitarás un mazo estándar de 52 cartas sin los comodines. Las cartas en cada palo van de mayor a menor en el siguiente orden: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2.

El reparto

Un equipo está compuesto por dos jugadores. Normalmente hay dos equipos por juego. Los compañeros están uno frente al otro. Para decidir quién será el que repartirá, todos deberán escoger una carta. El repartidor será el jugador que haya sacado la carta más alta.

El repartidor baraja el mazo de cartas. El jugador a la derecha tendrá la oportunidad de cortar las cartas para evitar que el repartidor haga alguna trampa con el mazo. Se reparten 13 cartas a cada jugador. El sentido del juego es horario, comenzando por la persona a la izquierda del repartidor.

Cada jugador verifica que ha recibido la cantidad correcta de cartas y luego las arregla por palo y número. Una vez que una carta ha salido de la mano de un jugador, no podrá ser recuperada a menos que el jugador que jugó la carta haga todo lo posible por corregir el error antes de que el siguiente jugador ponga su carta.

Repartos erróneos

Un reparto erróneo ocurre cuando no todos los jugadores reciben la misma cantidad de cartas o el repartidor salta el turno de alguien durante el proceso. Este tipo de errores se puede determinar de inmediato contando las cartas luego de que son repartidas durante el juego.

Si el repartidor reparte por error una sola carta y alguien lo descubre antes de que los jugadores hayan visto las cartas, el jugador al que le falta una carta puede sacar una al azar del jugador con la carta adicional. Si toda la mano fue repartida erróneamente, la mano se considerará nula y se repartirá de nuevo.

Un reparto erróneo también puede declararse si alguien recibe una mano deficiente. Los jugadores deberán decidir con antelación qué es una mano deficiente. Por ejemplo, podría ser una mano que no trae ni picas ni cartas altas: jota, reina, rey.

Un jugador que desee declarar una mano deficiente deberá poner su mano bocarriba para que los otros jugadores puedan verificar que realmente es deficiente. Esto debe hacerse antes de que hagan los contratos.

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Contratos

Los jugadores estiman la cantidad de bazas (otro nombre para las rondas) que puede ganar después de mirar las cartas que le dio el repartidor. Esto se llama contrato. El jugador a la izquierda del repartidor comienza el proceso de contratos. Cada equipo suma sus contratos y el total será la cantidad de bazas que el equipo deberá ganar para que no se deduzcan puntos de su marcador.

Cualquier número entre 0 y 13 estará permitido para los contratos. A diferencia de otros juegos en los que se hacen apuestas, los contratos no deben ser más altos que el anterior. Asimismo, los jugadores no tienen permitido pasar porque no hay segunda ronda de contratos. Una vez que un jugador hace su apuesta, no podrá cambiarla.

Uno de los jugadores es designado como la persona que llevará la cuenta y escribirá todos los contratos. De esa forma, la información de la puntuación podrá ser consultada por todos. Tan pronto como se complete una mano, las puntuaciones deberían ser registradas junto a los contratos. Los jugadores deberían revisar periódicamente el marcador para ayudarlos a crear contratos estratégicamente.

Contratos ciegos y nulos

Una apuesta o contrato “nulo” es una variación del juego en la cual un jugador declara que no pretende ganar ninguna ronda. Un contrato “ciego” es cuando el jugador apuesta sin ver sus cartas.

Con los contratos nulos y ciegos, el equipo recibirá un bono si cumple exactamente con el contrato, pero tendrá una penalización si gana más o menos rondas que las estipuladas. Si un contrato ciego o nulo tiene éxito, normalmente el equipo conseguirá un bono de 100 puntos. Si fracasa, el equipo deberá restar 100 puntos de su marcador.

Renegar

Un equipo reniega si viola las reglas. Esto ocurre con mayor frecuencia cuando alguien no cumple con el palo, incluso si hubiese podido hacerlo. A veces es un error honesto porque el jugador no prestó la suficiente atención a las cartas. Otras veces, un jugador decide hacer trampa descaradamente y espera salirse con la suya.

Independientemente de las circunstancias, el reniego debe ser notificado tan pronto como se descubra. No obstante, debes ser cortés al acusar a alguien. La penalidad de una infracción varía, pero normalmente implica la deducción de cierta cantidad de puntos del marcador del equipo.

En muchos casos, el equipo no conseguirá puntos por la ronda en la que se descubrió la trampa. Adicionalmente, la puntuación del equipo se reducirá por diez puntos por cada truco que formaba parte del contrato en esa ronda.

Cómo jugar las rondas

El jugador a la izquierda del repartidor empieza poniendo una carta en el medio de la mesa. Puede hacer esto con cualquier carta que no sea una pica, palo que no puede ser jugado en la ronda inicial. El jugador a la derecha intentará que coincida el palo. Si no puede hacerlo, podrá jugar cualquier carta, incluyendo una pica.

El ganador de la mano será el que haya puesto la carta más alta que coincida con el palo de la primera carta jugada en esa ronda. Sin embargo, una pica tendrá precedencia sobre el resto de las cartas. Si se han jugado múltiples picas en una ronda en particular, el ganador será el jugador con la pica de mayor valor.

rompiendo espadas

Un jugador solo podrá hacer el primer movimiento con una pica si no tiene ningún otro palo en su mano. “Picas de partida” es cuando alguien juega la primera pica de la ronda.

El jugador que gane la ronda recogerá todas las cartas y las podrá bocabajo frente a su sitio. El ganador comenzará el siguiente turno. Cada pila se mantiene separada del resto. De este modo, los jugadores podrán contar la cantidad de bazas logradas. El contenido de cada baza no puede verse, excepto si es para determinar que un jugador renegó.

La cantidad de bazas que ha ganado un jugador no puede ser ocultada. En otras palabras, si un jugador pregunta a otro cuántas bazas ha conseguido, el jugador deberá contar sus bazas y todos deberán acordar que es la cantidad correcta. El juego continúa hasta que todos los jugadores se hayan quedado sin cartas.

Puntuación

Si un equipo gana tantas bazas como previeron en el contrato, o “cumple con el contrato”, este equipo recibirá diez puntos por cada baza que apostó. Las sobrebazas (bazas que se ganan por encima del contrato) valen un punto adicional cada una.

Por ejemplo, si el jugador apostó un ocho y gana ocho bazas, la puntuación será 80. Si el contrato fue por cuatro y ganaron siete bazas, la puntuación será 43: 40 puntos por ganar el contrato y tres adicionales por las sobrebazas.

Si un equipo no logra cumplir el contrato, perderá 10 puntos por cada baza por debajo de la cantidad del contrato. Esto se llama “romper el contrato”. Sin embargo, en algunas variaciones, si un jugador no cumple con el contrato no se deducirán puntos: simplemente conseguirán un enorme cero.

Regla de bolsa de arena

Al usar esta regla, las sobrebazas también se conocen como “bolsas”. Por cada diez bolsas acumuladas en un mismo juego, el equipo perderá 100 puntos de su puntuación bajo esta variación. Esto hace que alcanzar exactamente la cantidad del contrato sea el objetivo principal del juego.

Cómo ganar el juego

El equipo que consiga primero 500 puntos ganará el juego. Si ambos lados alcanzan 500 puntos en un mismo reparto, el lado con la mayor puntuación ganará.

También está la versión en la que un equipo pierde automáticamente si su puntuación alcanza los -200 puntos. Asimismo, otra forma de jugar es estableciendo un límite de tiempo específico. Ahora conoces todas las reglas, pon ese conocimiento en práctica jugando Picas en línea ahora!

10 variaciones más de las Picas para mantener las cosas interesantes

A continuación algunas variaciones. Si en algún momento te aburres de las formas de juego antes mencionada:

Prohibido comenzar con picas

Esta variante inspirada por el juego de Corazones no deja que el jugador comience con picas hasta tanto una pica ya se haya jugado encima de otra carta. La regla evita que un jugador con un montón de picas juegue una después de la otra al inicio de una mano. Esto puede volverse tedioso con el tiempo.

Bocarriba

En esta variación, el repartidor reparte las primeras cuatro cartas a cada jugador bocarriba. Esto hace que los jugadores intenten recordar las cartas del otro jugador, lo cual suma un interesante elemento estratégico al juego.

10 por 200 o ruedas

En esta variación, un jugador apuesta que ganará 10 rondas. Si logra hacerlo, conseguirá 200 puntos. Si no lo hace, perderá 200 puntos.

Espejo

Si eliges esta variación, cada jugador deberá apostar la cantidad exacta de cartas de picas que tienen. Por ejemplo, si alguien tiene cinco picas, su contrato será por cinco. Si un jugador no tiene picas, su contrato deberá ser cero.

Comodines bazas

Los jugadores agregarán dos comodines al juego para hacer las cosas más picantes. Los comodines se convierten en las cartas bazas. El comodín a color normalmente es superior que el comodín monocromático. Si juegas esta variación, elimina el dos de tréboles y de diamantes para que la cantidad de cartas siga siendo 52.

Catorce de asociación

En esta variante, el contrato total de cada equipo debe ser siete en ambos casos. Una regla adicional con esta variación es que ningún jugador puede apostar menos de dos.

El menor trébol lidera

El jugador que tenga en su poder el trébol más bajo comenzará la primera ronda y tendrá que jugar esa carta. El dos de tréboles es la carta más baja, a menos que cuentes el as como uno en vez de once.

Boston

Se trata de un atrevido contrato de ganar las 13 rondas. Si un equipo logra hacer esto, conseguirán 200 puntos. Si no lo logran, perderán 200 puntos de su marcador. También existe una variación donde un contrato Boston exitoso ganará todo el juego.

Pequeño y gran Bemo

Con pequeño Bemo, tu equipo apostará que ganará las primeras seis bazas. Conseguirás 60 puntos adicionales si lo logras, pero si fracasas, perderás 60 puntos del marcador.

Con gran Bemo, tu equipo apostará que ganará las primeras nueve bazas. Conseguirás 90 puntos adicionales si lo logras, pero si fracasas, perderás 90 puntos del marcador.

Puntuación inversa negativa pierde

Si la puntuación acumulada de un equipo es menor que la inversa de la puntuación ganadora, ese equipo perderá el juego. Por ejemplo, si los jugadores deciden que la puntuación ganadora será 500 puntos, un equipo que acumule -500 puntos o menos perderá automáticamente.

La historia de las Picas

Picas es un juego de bazas inventado en los Estados Unidos en la década de 1930. Se cree que es un descendiente del Whist, un juego de cartas clásico de bazas que se jugaba mucho en los siglos XVIII y XIX. Otros juegos de cartas en la familia de Whist incluyen Oh Hell, Bridge y Corazones.

Picas es una simplificación del Bridge de Contratos, lo que quiere decir que un hábil jugador de Picas podrá dominar rápidamente el Bridge. La diferencia más significativa entre Picas y el resto de las variantes es que, en lugar de que la carta baza se decida por el mayor postor o aleatoriamente, el palo de picas siempre será la carta más significativa: he allí su nombre.

George Coffin, el famoso autor del Bridge, hizo seguimiento a las raíces de Picas y determinó que se originaron entre 1937 y 1939. Sin embargo, no hay registros históricos de los nombres de los creadores.

Se cree que Picas se inventó en estudiantes estadounidenses del centro-occidente del país que disfrutaban del Whist y del Bridge. Hay rumores de que estaban buscando un juego rápido, competitivo y estratégico y la mayoría de los historiadores de cartas creen que el juego se jugó por primera vez en Cincinnati, Ohio.

Sin embargo, Picas no tuvo tanta popularidad hasta la Segunda Guerra Mundial. Fue ahí cuando los soldados estadounidenses lo presentaron a una nueva audiencia, hambrienta por nueva diversión con cartas.

Si bien los soldados estadounidenses amaban jugar Bridge, Euchre y Póker, Picas era mucho más simple que los demás juegos y podía interrumpirse más fácilmente. Debido a las circunstancias de la guerra, estos dos factores les dieron un atractivo más universal frente a otros juegos de cartas.

Cuando la guerra terminó, el entusiasmo de los veteranos por el juego resultó contagioso. Debido a la ley de GI, los veteranos presentaron el juego a sus compañeros universitarios, quienes se hicieron adictos rápidamente. Hasta el día de hoy, sigue siendo increíblemente popular en sitios donde las tropas estadounidenses quedaron estacionadas: un testamento de su perdurable poder.

Desde mediados de los años 90, Picas ha tenido una especie de renacimiento debido a los sitios de juegos en línea, que los hacen accesible a quienes no tienen compañeros reales con quien jugar.