Picas

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Breve explicación de las reglas de Picas

La preparación

Si quieres jugar Picas en este instante, necesitarás un mazo de 52 cartas al cual le has eliminado los comodines. También puedes jugar en línea gratis aquí en Anytime Games.

Si estás jugando el juego en físico, necesitarás tres personas más. Esto se debe a que normalmente el juego está compuesto por dos equipos de dos personas. Los compañeros deberían sentarse uno frente al otro.

Luego, necesitarás decidir quién será el que reparte. Una forma de hacerlo es que todos elijan una carta al azar del mazo y el que consiga la carta más alta será el repartidor.

Quien reparte barajará las cartas. Luego le pedirá a la persona a su derecha que corte las cartas, lo cual evita que el repartidor haga algún truco con el mazo.

Repartos erróneos y repartos deficientes

Si el repartidor hace algo mal y no reparte la misma cantidad de cartas a cada jugador, eso se denomina un reparto erróneo. Digamos que solo es una carta y que se descubre el error antes de que los jugadores miren sus cartas. En ese caso, el jugador al que le falta una carta podrá seleccionar aleatoriamente una carta del jugador que tiene una adicional.

De lo contrario, toda la mano se considerará un reparto erróneo y deberán repartirse las cartas nuevamente. Otra forma de reparto erróneo es lo que algunos llaman una “mano deficiente”. La definición de mano deficiente varía dependiendo de quién juegue. Las formas más comunes de manos deficientes son aquellas sin picas o sin jota, reina o rey.

Si un jugador quiere declarar que su mano es deficiente, deberá lanzar sus cartas bocarriba para que los demás puedan corroborar que es deficiente. Sin embargo, esto debe hacerse antes de anunciar la apuesta. Ten en cuenta que a ningún jugador se le exige declarar que su mano es deficiente, incluso si califica como tal.

¿Qué es renegar y por qué debería importarte?

Renegar ocurre cuando alguien no sigue las reglas. Normalmente, ocurre cuando alguien no sigue el palo pero debería haberlo hecho. Puede que se trate de un error honesto o porque hay un tramposo en el grupo.

Cuando esto pasa, normalmente el jugador que renegó no consigue puntos en esa ronda. Además, el equipo es penalizado con 10 puntos menos de su puntuación. Todos deben estar atentos ante las trampas, pues son sorprendentemente comunes.

Jugabilidad

El repartidor le da 13 cartas a cada jugador. El reparto se hace en dirección horaria, comenzando por la persona a la izquierda del repartidor.

Cada jugador mirará su mano y estimará cuantas rondas cree que puede ganar. Su suposición se denominará su contrato. El jugador a la izquierda del repartidor es quien inicia la ronda. Cada equipo totalizará sus contratos. Este total será la cantidad de rondas que el equipo debe ganar para que no se resten puntos de su marcador. La apuesta debe estar entre 0 y 13.

El jugador que va primero soltará cualquier carta menos una pica en el medio de la mesa. El participante a su izquierda deberá poner una del mismo palo. Si no tiene, podrá jugar cualquier carta, incluyendo una pica.

El ganador de la ronda es el participante que haya puesto la carta más alta que coincida con el palo inicial. Ten en cuenta que una pica tiene precedencia sobre el resto de las cartas. Si se juegan múltiples picas, el ganador será el jugador que haya puesto la pica más alta.

Un jugador solo podrá iniciar la ronda con una pica si es lo único que le queda en su mano. La jugada continuará hasta que los jugadores se queden sin cartas.

El jugador que ganó la ronda recogerá las cartas y las pondrá bocabajo frente a su sitio. Para facilitar el conteo de puntos, cada pila de cartas se mantendrá separada del resto.

Dos variaciones de contratos

Una variación interesante del juego es el contrato nulo, donde un participante anuncia que no pretende ganar ninguna ronda. Otra es el contrato ciego, donde un jugador hace el contrato sin mirar sus cartas. En estas dos variantes, los jugadores reciben un bono de 100 si alcanzan su baza con precisión. Si no lo hacen y ganan más o menos rondas, se restarán 100 puntos de su puntuación.

La variación de saco de arena

En esta variación, las sobrebazas (rondas ganadas sobre la cantidad del contrato) se conocen como “bolsas”. Con esta regla, un equipo que acumule 10 bolsas durante un mismo juego conseguirá una deducción de 100 puntos de su puntuación. Esto hace que el objetivo del juego sea exactamente alcanzar el valor del contrato, lo cual dificulta un poco las cosas.

Puntuación y triunfo

Si un equipo gana la cantidad de rondas correspondientes a su contrato después de jugar todas las cartas, conseguirá 10 puntos por cada baza. Las sobrebazas valen un punto cada una. Si un equipo no cumple con su contrato, perderá 10 puntos por cada ronda debajo de la cantidad del contrato.

El equipo que llegue primero a 500 puntos ganará el juego. Sin embargo, el valor de victoria puede ser el que tú quieras.

Jugando Picas en Anytime Games

Lo genial con las Picas es que aparentemente hay una cantidad infinita de variaciones, lo que quiere decir que es difícil aburrirse con el juego. La belleza de jugar Picas en Anytime Games es que no necesitas un compañero y las puntuaciones se cuentan automáticamente. Esto quiere decir que si es tarde por la noche y quieres jugar una partida, no tendrás que buscar desesperadamente en la noche a gente que juegue.

Como no tienes que hacer múltiples tareas para llevar la puntuación y jugar tu mano, puedes simplemente relajarte y disfrutar del juego en vez de sobrecargar tu mente. El hecho de no tener que hacer estas cosas hará que la experiencia de juego no requiera mayor esfuerzo. ¿Toda esta información sobre jugar a las cartas abrió tu apetito para saber más del juego? Si es así, dirígete a “Cómo jugar Picas — Reglas completas para ganar.”